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Realidad Virtual para llenar de experiencias los contenidos digitales

Realidad Virtual para llenar de experiencias los contenidos digitales

Trabajar con la innovación tecnológica como herramienta clave es un punto fuerte. En el departamento de Intelligent Content de iProspect España somos conscientes de ello y nos consideramos unos chicos con suerte. Y sí, la premisa de este post es acercaros algo más a esa innovación con la que trabajamos, pero también, poner los dientes largos a más de uno con las cosas tan interesantes que hacemos y/o experimentamos. A título personal, no creo que pueda lograr transmitir todo lo que sentí con la experiencia, pero la intención de este post es acercaros a la realidad virtual e invitaros a abrazar las gafas sin miedo. Pero: ¿Eso de la realidad virtual no marea?; ¿No es extraño y peligroso aislarse tanto de la realidad, real?; ¿Y qué tiene que ver la VR con la publicidad y las marcas? Si alguna vez te has hecho alguna de estas preguntas, sigue leyendo…

No hace mucho que estuvimos de excursión en el Espacio Realidad Virtual de Fundación Telefónica, el primer showroom de experimentación de realidad virtual abierto al público en pleno centro de Madrid. Guiadas por el equipo de The App Date, pudimos toquetear varios gadgets y transportarnos a lugares como la sabana africana, los arrozales de Bangladesh, un concierto de música clásica, una basílica en pleno siglo XVI o un espacio tridimensional en el que dibujar y moverte a tu antojo, entre otros. Y sí, sentir el latir de un elefante enorme junto a ti o tener a un violinista dedicándote una melodía a escasos 20 centímetros… impresiona, y mucho.

Cómo funciona

Los ingredientes que a día de hoy componen la VR son inmersión, impacto, recuerdo y novedad. No se trata más que de un entorno virtual generado a través de programas informáticos, hablamos de modelaje en 3D o vídeo 360, en el que el usuario experimenta la sensación de estar dentro.

La experiencia VR

La experiencia VR no se puede comprender sin nombrarlas a ellas, las gafas, cascos o visores que a día de hoy tienen todo el peso del mercado VR. Desde una doble lente armada en una sencilla estructura de cartón brandeada, a las HTC Vive −las favoritas de muchos−, pasando por las Oculus Rift y las PSVR, todas ellas son todavía hoy un artículo muy “de nicho”. Quizá haya que esperar a una segunda generación para que su uso se generalice y encontremos gafas en la mayoría de hogares, pero, aunque suene a tecnología del futuro y vaya ligado a la más alta innovación, la realidad virtual no es nada nuevo.

Historia e hitos en materia de Realidad Virtual

Los primeros pasos se remontan al año 1840, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio, pero el auge de la realidad virtual y las primeras experiencias llegaron en la década de los 60 con un dispositivo llamado Sensorama. Mucho tiempo después, parece que 2017 ha sido bautizado como el año de la realidad virtual. ¿Te preguntas por qué? Párate a pensar en estos cinco hechos que destaco, entre otros, y dime si no lo crees tú también:

  • Se ha logrado que las gafas de realidad virtual no estén conectadas por cables de ningún tipo.
  • Microsoft ha apostado seriamente por la Realidad Mixta, que combina objetos virtuales con entornos reales.
  • En octubre de 2017, Mark Zuckerberg (CEO de Facebook) anuncia que están desarrollando para lanzar en 2018 las Oculus Go, el primer visor inalámbrico que no depende de un Smartphone.
  • Pearl, cortometraje VR producido por Google Spotlight Story, se convierte en la primera producción de este tipo ganadora de un Emmy y nominada a los premios Oscar.
  • Según Canalys, entre julio y septiembre de 2017 se distribuyeron por todo el mundo más de 1 millón de gafas de realidad virtual. Nunca antes se había superado esa cifra en solo tres meses. De ese millón, prácticamente la mitad vienen de la mano de PlayStation VR. En segundo lugar, Oculus Rift con 210.000 unidades y, detrás, HTC con 160.000 unidades de Vive VR.

Jugando con Realidad Virtual y Marketing de Contenidos

Hemos nombrado a PlayStation, pero, por favor, no penséis que la Realidad Virtual significa necesariamente juego. Casi todos sabemos lo difícil que resulta hoy en día impresionar a un cliente. Pues bien, la VR lo hace posible cambiando las reglas de juego en marketing y abriendo un escenario infinito en el ámbito de la creación de contenidos. Podéis llamarlo transformación, revolución, tsunami o hecatombe tecnológica, pero parece que en poco tiempo seremos testigos de cómo todo el mundo se familiariza con la Realidad Virtual.

Las experiencias físicamente inmersivas e interactivas de alto grado sensorial funcionan especialmente bien en sectores como el turismo, la salud y, por descontado, la automoción.  No obstante, y aunque no son pocas las experiencias, de momento se trata de acciones reservadas únicamente a las grandes marcas (dados los costes de producción y la escasa presencia en los hogares del medio). Veamos algunos de estos ejemplos:

VR en el sector turístico

¿Imaginas poder disfrutar las colecciones de los museos más importantes del mundo sin moverte de casa? ¿Pasear por las calles de las capitales europeas que sueñas con recorrer? Quizá la experiencia con unas gafas VR no pueda compararse con una visita real, pero se aproxima mucho. La aerolínea British Airways y su peculiar manera de relacionarse con el público identificó esta oportunidad para promocionar sus servicios y consiguió que el vídeo de la acción se convirtiese en viral.

Son numerosos los operadores que promocionan sus destinos turísticos a través de tours y recorridos virtuales realizados con vídeos 360º, integrando o no la interacción.

Medicina y salud con realidad virtual

La integración de la realidad virtual con la robótica, además, eleva mucho más las posibilidades de experimentación, especialmente en el ámbito médico. Las posibilidades de aplicación en el sector salud no son menores si pensamos en la formación de estudiantes, la retransmisión de intervenciones quirúrgicas o la simulación sobre cómo actúan los tratamientos en enfermedades. Un ejemplo notorio es el que han desarrollado algunos investigadores de la Universidad de Valencia con el proyecto Savia. Se trata de un juego que potencia la comunicación entre pacientes y, en este caso, se lleva a cabo con niños que padecen autismo.

 

Sentarse al volante de un coche de alta gama

Pero si he de apostar en qué sector se puede llegar a producir un mayor impacto publicitario y aumentar tanto las conversiones como la notoriedad de marca, es en el de la automoción. No solo para permitir a un potencial comprador que se siente al volante de un vehículo de alta gama y perciba todos los detalles del habitáculo y la experiencia de conducción. En SEAT, por ejemplo, se han dado cuenta de que no hay por qué fabricar prototipos si se pueden experimentar los coches a través de VR. Este sistema reduce hasta un 30% el tiempo –y dinero en consecuencia– de producción de los nuevos modelos, en una primera fase.

Mirando hacia adelante

En mayor o menor medida, nuestros clientes son conscientes de lo que está sucediendo. Nosotros, creemos que una agencia que se posiciona como puntera en innovación ya no debe presentar una propuesta global sin incluir acciones VR. Quizá no sea muy sensato desarrollar una aplicación de libre descarga para que los privilegiados que tengan gafas entren en contacto con los productos, o sí. Lo que sí creemos que es una apuesta segura es integrar experiencias VR en nuestras campañas, para amplificar y conseguir buen Linkbuilding, para generar leads a través de un formulario o para ganar notoriedad haciendo saber que en nuestras instalaciones pueden experimentar de otra manera los productos. Experimentar las marcas, al fin. 

Las vías de negocio son inagotables. Por nuestra parte, exploramos las novedades y cada día reflexionamos sobre el crecimiento y desarrollo de un fenómeno (más que de una tecnología) al que asistimos boquiabiertos. Sabemos que ha llegado para quedarse y que, si todavía no ha conseguido un lugar privilegiado en cada hogar (debido al precio de los dispositivos), más pronto que tarde se democratizará recordándonos a la irrupción del Smartphone –hace menos de diez años–.

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